Riesgos en Internet

Los peligros de la Red para los menores de edad


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PantallasAmigas imparte conferencia sobre videojuegos educativos en el Centro de Cultura Digital de México

Bajo el nombre “Internet y videojuegos aplicados a la educación para la convivencia y ciudadanía digital”, Urko Fernández, director de proyectos de PantallasAmigas, impartió una  conferencia de dos horas de duración a la que asistieron diversos profesionales del mundo de la educación.

El Centro de Cultura Digital es un espacio dedicado a la producción, difusión, educación y reflexión de las manifestaciones sociales, culturales y económicas de este mundo cada vez más tecnológico. El Centro fue el escenario ideal para la charla en el que se mostraron dos ejemplos prácticos de cómo usar los videojuegos para promocionar valores como la solidaridad, el respeto o la cooperación en Internet y promover de esta forma una ciudadanía digital responsable. Los asistentes pudieron conocer cómo se puede trabajar la empatía y fomentar la convivencia en las redes sociales a través de un juego diseñado para Microsoft Kinect, para evitar de esta forma el ciberbullying.

Urko Fernández impartiendo charla sobre videojuegos educativos para la ciberconvivencia en el Centro de Cultura Digital

Urko Fernández impartiendo charla sobre videojuegos educativos para la ciberconvivencia en el Centro de Cultura Digital

El segundo videojuego que se presentó, desarrollado para Android y iPhone, trató sobre la privacidad en el uso del smartphone para concienciar a niños, niñas y adolescentes de que cuanto más se sepa sobre ellos, más vulnerables serán. Su objetivo es desarrollar una cultura de la privacidad desde el primer momento en que se adquiere un teléfono celular, y permitir que niños, niñas y adolescentes puedan desenvolverse de manera autónoma y segura en Internet.

La generación de una cultura de la privacidad y el fomento de la convivencia en entornos digitales son objetivos que están más cerca gracias al uso de los videojuegos aplicados a la educación. Los videojuegos cuentan con unas características óptimas para el aprendizaje de conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes y valores. En los videojuegos, fallar está permitido y fallar es parte del proceso de aprendizaje, lo cual posibilita guiar a los estudiantes y acompañarles en su crecimiento como ciudadanos digitales y analógicos, siendo el objetivo final que desarrollen las habilidades y competencias digitales que les permitan participar de forma activa, positiva y saludable en la Red.


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Uso de smartphones y videojuegos en el aula en el VII Congreso e-duca del CITA

La séptima edición del Congreso e-duca celebrado en el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas (CITA) de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez bajo el lema “Tabletas y Smartphones en el aula” contó con el apoyo del Ministerio de Educación y el Ayuntamiento de Peñaranda de Bracamonte, y la participación de PantallasAmigas con una ponencia sobre el uso de videojuegos, tablets y teléfonos móviles en el aula.

La irrupción de los dispositivos móviles, en especial tabletas y teléfonos inteligentes, en todos los aspectos de la sociedad, y la creciente popularidad de los mismos entre niños, niñas y adolescentes, dictó el tema central de esta edición del Congreso e-duca, que se enfocó en la necesidad de plantearse nuevas estrategias de aprendizaje a través de estos dispositivos para así poder incorporarlos en el aula.

Urko Fernández diserta sobre necesidad de incorporar videojuegos tablets y smartphones en el aula

Urko Fernández diserta sobre la necesidad de incorporar videojuegos tablets y smartphones en el aula

Más de 100 participantes de diversas partes de España atendieron el evento donde participaron expertos de la talla de Pere Marqués, Tíscar Lara, Urko Fernández, Manel Rives, Diego García, Rosa Aparicio o Rubén Lugilde. Todos ellos exploraron a través de conferencias y talleres formativos las posibilidades didácticas que tienen las tabletas digitales y los teléfonos inteligentes. Urko Fernández, de PantallasAmigas, destacó la oportunidad que esta tecnología permite como puentes hacia la educación no formal.

El Congreso ofreció una nueva oportunidad para generar comunidad entre los docentes ofreciéndoles espacios de reflexión y participación acerca de las posibilidades que ofrecen las tabletas y los celulares a la hora de enseñar y aprender en un aula, para así facilitar la adaptación de la tarea docente a los cambios tecnológicos.

El programa completo puede ser consultado en el siguiente enlace.


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PantallasAmigas participa en el Congreso sobre «Seguridad e Identidad digital. Redes Sociales en Educación» organizado por el CITA junto a Aulablog

El Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas (CITA) de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez organizó junto con Aulablog, una iniciativa que tiene como objetivo promover y difundir a través de Internet el intercambio de experiencias, el congreso “Seguridad e Identidad digital: Redes sociales en Educación”.

Profesorado de diferentes puntos de España interesados en promover el uso de las TIC en la educación se reunieron en Peñaranda de Bracamonte para participar en los diversos talleres y ponencias del congreso “Seguridad e Identidad digital: Redes sociales en Educación”. A la actividad formativa, reconocida por el Ministerio de Educación a efectos de Formación Permanente del Profesorado,  asistieron 75 profesionales de la educación. El objetivo del congreso era sentar las bases de la seguridad en la red y aumentar la información y los conocimientos entre el personal docente, haciendo especial hincapié en el uso de las redes sociales, las posibilidades educativas de las mismas, y la importancia del cuidado de la identidad digital.

El congreso arrancó con la intervención de Urko Fernández, director de proyectos de PantallasAmigas, quien compartió aspectos de seguridad relacionados con el cuidado de la identidad digital. La identidad digital no solo depende de qué datos, fotos y comentarios publicamos sobre nosotros mismos en Internet, sino que depende cada vez más de lo que otras personas dicen que somos, decimos y hacemos. A esto hay que sumarle la facilidad con la que las apps de los dispositivos móviles van contando de forma predefinida aspectos de nuestra vida a través de fotos, recomendaciones, notificaciones automáticas o la geolocalización de contenidos. Niños, niñas y adolescentes no tienen consciencia de hasta qué punto revelan cosas sobre sí mismos ni de las consecuencias que eso puede tener, y el rastro digital que van dejando durante su adolescencia formará la identidad y reputación que les acompañará para el resto de sus vidas.

Isidro Vidal de Aulablog y Urko Fernandez de PantallasAmigas en el inicio del congreso CITA Seguridad e Identidad digital

Isidro Vidal de Aulablog y Urko Fernández de PantallasAmigas en el inicio del congreso CITA Seguridad e Identidad digital

La ponencia de Fernández finalizó con una apuesta por el uso de los videojuegos como herramienta educativa, ya que éstos cuentan con unas características óptimas para el aprendizaje de conceptos, procedimientos y, sobre todo, de actitudes y valores. Teniendo en cuenta aspectos como la competencia, los objetivos, las normas, los retos, las opciones, y la fantasía que caracterizan a los videojuegos, se puede influir en la motivación del estudiante y facilitar el aprendizaje.

Entre los ponentes que continuaron la jornada estuvieron Carlos López, con una disertación sobre la conformación digital de los llamados nativos digitales, y Bernabé Martín quien participó con una ponencia titulada “No permitas que internet les amargue el día”.

El congreso también contó con varios talleres de la mano de profesores que quisieron compartir sus buenas prácticas con el resto de compañeros de profesión. Víctor Cuevas nos habló de usar la red con cabeza para conformar una buena identidad digital; Antonio Omatos compartió el trabajo que se realiza en los centros con respecto a los menores en las redes sociales; Lourdes Barroso se enfocó en la figura del blog como herramienta para el desarrollo de nuestra identidad digital profesional; y Ángel Ricardo Puente preparó un taller sobre la creación y uso de contenidos multimedia en Internet, explicando el funcionamiento de las licencias Creative Commons.


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Las redes sociales y los smartphones, escenarios del nuevo tipo de ciberadicción: el FOMO

En 2012 Australia fue el primer país en añadir la adicción a Internet a su Manual de Psiquiatría. En la Argentina, las consultas sobre esta patología comenzaron a inicios del milenio, en plena época de cibercafé y Counter Strike, y crecieron en los últimos cinco años. “Como toda adicción, Internet puede ser el detonante de otros problemas (depresión, ansiedad, ludopatía). El uso excesivo puede vincularse con la calma de un malestar. Alivia, pero después vuelve el malestar y entonces se genera la tolerancia: necesito aumentar el uso para lograr el mismo efecto”, explica Laura Jurkowski directora de un centro argentino especializado en este tipo de ciberdependencia.

Además cada edad tiene sus propios riesgos. Los principales inconvenientes de los chicos son generados por los juegos y el cyberbullying. En la adolescencia crece la dependencia de las redes sociales. En los adultos, se suman la pornografía y el casino virtual.

En los últimos años, dos servicios en auge aportaron su grano de arena. En primer lugar los smartphones hacen que el acceso Internet esté permanentemente disponible. A toda hora y en todo lugar, el mundo está a un clic de distancia. Uno de los trastornos más recientes es el de los crackberries, personas que revisan cerca de 400 veces por día sus mensajes en el celular. El otro factor lo representan las redes sociales, que posibilitan el intercambio instantáneo de mensajes.

Ese cocktail produjo un problema nuevo: el miedo a perderse algo (FOMO en acrónimo inglés), que provoca que se esté chequeando todo el tiempo las notificaciones de las redes sociales o del Whatsapp. “Uno ve lo que hace otra persona y siempre nos parece que está bárbaro. Entonces se genera la necesidad de mostrarse”, explica Jurkowski.

Un estudio reciente de ComScore concluyó que Argentina es el país que más horas invierte en las redes sociales: 10 horas mensuales, casi el doble del promedio global, que es 5,2 h. Su influencia aumenta entre los adultos: el segmento de los usuarios mayores de 55 años es el de mayor crecimiento en el uso de las redes sociales (en algunas zonas de América Latina, el aumento es del 95%).

Más allá de los números, el índice de dependencia no lo dan las horas frente a las pantallas. En realidad, la culpa y la impotencia trazan la frontera entre el uso y la adicción. Según Jurkowski, “la línea se cruza cuando uno es consciente de los problemas causados por Internet en la familia, en el trabajo y en la escuela, pero no puede hacer nada para modificar la situación”.

Fuente: La Razón (Argentina)

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Square Enix retira la app «Contrata un asesino» por fomentar el ciberbullying a través de Facebook

La editora Square Enix se ha visto obligada a retirar pocas horas después de haberlo publicado, una polémica aplicación para smartphones cuyo fin era promocionar su juego «Hitman: Absolution». El protagonista de este juego, el agente 47, está especialmente diseñado para asesinar cuando se lo contrata y por tanto, a la distribuidora japonesa Square Enix se le ocurrió publicar una app promocional que se conectaba con Facebook, y que permitía señalar a los amigos de Facebook que se querían marcar como objetivo; es decir, se los ponía en la diana para asesinarlos de forma virtual.

Captura del juego HitmanSi ya la idea para promocionar el juego es de mal gusto, no lo es menos la lista de razones en las que uno podría justificar por qué quería matar a su amigo de Facebook. Entre otras lindezas, la app te permitía justificar tu decisión porque tu amigo «se echa muchos pedos, engaña a su pareja, se maquilla de forma horrorosa, es pelirrojo, tiene un pene o unas tetas pequeños».

Una vez seleccionada la razón, a la víctima le llegaba un mensaje diciendo que había sido seleccionado para ser asesinado por un hitman (sicario), y se procedía a promocionar el juego.

Después de recibir múltiples quejas a través de Twitter por fomentar y promover el ciberbullying a través de su app publicitaria, la empresa tomó la decisión de retirarla.

Fuente: Ars Technica.