Riesgos en Internet

Los peligros de la Red para los menores de edad


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PantallasAmigas imparte conferencia sobre videojuegos educativos en el Centro de Cultura Digital de México

Bajo el nombre “Internet y videojuegos aplicados a la educación para la convivencia y ciudadanía digital”, Urko Fernández, director de proyectos de PantallasAmigas, impartió una  conferencia de dos horas de duración a la que asistieron diversos profesionales del mundo de la educación.

El Centro de Cultura Digital es un espacio dedicado a la producción, difusión, educación y reflexión de las manifestaciones sociales, culturales y económicas de este mundo cada vez más tecnológico. El Centro fue el escenario ideal para la charla en el que se mostraron dos ejemplos prácticos de cómo usar los videojuegos para promocionar valores como la solidaridad, el respeto o la cooperación en Internet y promover de esta forma una ciudadanía digital responsable. Los asistentes pudieron conocer cómo se puede trabajar la empatía y fomentar la convivencia en las redes sociales a través de un juego diseñado para Microsoft Kinect, para evitar de esta forma el ciberbullying.

Urko Fernández impartiendo charla sobre videojuegos educativos para la ciberconvivencia en el Centro de Cultura Digital

Urko Fernández impartiendo charla sobre videojuegos educativos para la ciberconvivencia en el Centro de Cultura Digital

El segundo videojuego que se presentó, desarrollado para Android y iPhone, trató sobre la privacidad en el uso del smartphone para concienciar a niños, niñas y adolescentes de que cuanto más se sepa sobre ellos, más vulnerables serán. Su objetivo es desarrollar una cultura de la privacidad desde el primer momento en que se adquiere un teléfono celular, y permitir que niños, niñas y adolescentes puedan desenvolverse de manera autónoma y segura en Internet.

La generación de una cultura de la privacidad y el fomento de la convivencia en entornos digitales son objetivos que están más cerca gracias al uso de los videojuegos aplicados a la educación. Los videojuegos cuentan con unas características óptimas para el aprendizaje de conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes y valores. En los videojuegos, fallar está permitido y fallar es parte del proceso de aprendizaje, lo cual posibilita guiar a los estudiantes y acompañarles en su crecimiento como ciudadanos digitales y analógicos, siendo el objetivo final que desarrollen las habilidades y competencias digitales que les permitan participar de forma activa, positiva y saludable en la Red.


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Las TIC, responsables de trastornos de sueño en uno de cada 4 niños, según estudio de la UNAM (México)

Desde la Clínica de Trastorno del Sueño de la UNAM advierten de que teléfonos celulares, computadoras y dispositivos portátiles como BlackBerry, iPad y iPod están modificando la calidad del sueño de los mexicanos hasta el punto de que ya se detectan trastornos en uno de cada cuatro niños, y en uno de cada tres jóvenes.

Además, los videojuegosviolentos agravan la situación: «tenemos escolares y preescolares que por jugar videojuegos violentos o usar esta tecnología desarrollan terrores nocturnos, sonambulismo y reacciones de defensa, (…) reviven escenas de sangre y matanza (…). Hay padres que llegan a creer que están poseídos por lo que no acuden a atención médica», precisó Reyes Haro Valencia, director y fundador de la Clínica de Trastorno del Sueño.

El especialista se basó en estudios efectuados dentro de dicha clínica, ubicada en el Hospital General de México. Al parecer cuanto más pequeña sea la pantalla, tiende a ser más estimulante del cerebro. «Con este tipo de estímulos el cerebro registra que se sigue en actividad diurna», explicó.

«Este tipo de pantallas disminuye el tiempo del sueño profundo. (…) El sueño, bajo estas condiciones, es de muy mala calidad y, por ello, la gente está permanentemente cansada, irritable, y su capacidad intelectual así como su juicio en la toma de decisiones disminuyen. (…) hay mayor posibilidad de sufrir accidentes.”

La persona se encuentra en estado constante de alerta y al menor ruido, reacciona.

«El cúmulo de somnolencia va a causar trastornos del ritmo circadiano o fase retrasada del sueño, como consecuencia de prolongar la hora de dormir. Tenemos jóvenes que ya han invertido el ciclo, por la mañana tienen sueño y por la noche están activos.»

Asimismo, precisó, los jóvenes están desarrollando otras enfermedades propias de ancianos a causa de la tecnología como hipertensión, síndrome metabólico, sobrepeso, obesidad y diabetes.

Afirma Reyes Haro que al exponerse a estos dispositivos, los menores ven disminuida la hormona leptina, que controla la saciedad, con lo cual se comerá más de lo necesario.

Esta falta crónica de sueño influye en que se estén desarrollando más patologías psiquiátricas entre los jóvenes, concluye.

Fuente: Milenio
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