Riesgos en Internet

Los peligros de la Red para los menores de edad


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Mar Monsoriu publica el primer diccionario sobre redes y medios sociales

Diccionario de Redes SocialesAcaba de ver la luz una nueva obra de la consultora tecnológica Mar Monsoriu con el título “Diccionario Web 2.0: Todos los términos que se necesita conocer sobre las Redes y Medios Sociales”.

Esta obra es una importante contribución a la sociedad al permitir el acercamiento entre tecnófilos y los menos competentes digitalmente, mediante la respuesta a numerosas consultas terminológicas que los padres y madres han ido realizando a la autora desde la publicación de su anterior “Manual de las Redes Sociales en Internet”. El diccionario recopila las palabras, aplicaciones y redes sociales más relevantes, definiéndolas de forma que puedan ser comprensibles por cualquiera que se adentre en esta nueva Internet. Entre ellas se encuentran términos como: Agregador, Alertas de Google, Astroturfing, Avatar, Buscador social, Captcha, Comunidad Virtual, Derecho a cita, Etiqueta, Folksonomia, Formspring.me, Hashtag, Identidad digital, Lurker, Mashup, Metroflog, Netizen, OpenID, Podcast, Privacidad, Reputación digital, Troll, Twitterholic… y muchas otras.

Según explica su contraportada:

La nueva forma “social” de utilizar Internet conlleva el empleo de toda una terminología que está siendo paulatinamente acuñada. Ya no sirve conocer sólo que es un “blog” o un “wiki”, ahora también es necesario saber que es un “bliki”. Además los usuarios de las redes sociales tipo Facebook hablan de su actividad en los “muros”, “perfiles” o “páginas” incluso a gente que no forma parte de las mismas. Otros, centrados en la plataforma Twitter, publican “tuits”, envían “mensajes directos (DM)” o destacan “hashtag”. Todos utilizan vocablos desconocidos para quien se enfrenta por primera vez a estas tecnologías.

Según la autora, se trata del primer diccionario que hay sobre esta materia (tanto en español, como en inglés).

Fuente: Monsoriu.com

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10 Razones para votar por PantallasAmigas en los Premios Chavales

Premios ChavalesSe celebra la primera edición de los Premios Chavales y PantallasAmigas es finalista en la categoría “Mejor iniciativa privada TIC”. Hasta el próximo 3 de febrero puedes apoyarnos con tu voto.

Como hay otras meritorias candidaturas, PantallasAmigas quiere darte diez buenas razones por las que nos atrevemos a pedirte el voto.

1ª) Por su larga e intensa labor exclusiva por el uso seguro y saludable de las TIC y la ciudadanía digital responsable.

PantallasAmigas cumplió en 2009 su quinto aniversario desde que naciera por y para la protección y la promoción de la infancia en relación con el uso de las TIC. Son más de cinco años dedicados, de manera exclusiva, a la infancia y la adolescencia y su relación con Internet, la telefonía móvil y los videojuegos.

2ª) Por su apuesta por la innovación.

Todos los proyectos promovidos por PantallasAmigas presentan un notable grado de innovación puesto que su labor ha consistido en aportar propuestas efectivas a problemas emergentes. Son muchos los ejemplos, pero citando algunos:

Además, PantallasAmigas ha estado estrechamente involucrada en tres de los hitos más relevantes de 2009 en el ámbito de los menores y el uso sin riesgos de las tecnologías:

3ª) Por la calidad del trabajo realizado.

PantallasAmigas ha visto reconocida su labor en diferentes ocasiones, teniendo ligar la más significativa en Octubre de 2008, con el reconocimiento como buena práctica para la infancia y la adolescencia en el uso de las Nuevas Tecnologías por parte de red.es.

Por otro lado, ha merecido la confianza de significativas instituciones como el Defensor del Menor en la Comunidad de Madrid, el Ararteko – Defensor del Pueblo Vasco, el Defensor del Pueblo de Castilla-La Mancha o la Agencia Vasca de Protección de Datos.

4ª) Por la obtención y gestión de sus recursos y su retorno a la sociedad.

PantallasAmigas no está impulsada por ninguna entidad pública sino que nace en el seno de la iniciativa privada de acción social y sin apoyo institucional. Además, no ha sido financiada por ninguna convocatoria de ayudas del gobierno ni tampoco ha recibido fondos europeos.

Ello significa que debe procurar sus propias fuentes de ingresos y equilibrar sus presupuestos para garantizar su sostenibilidad. A pesar de ello, los exigentes criterios de gestión y la gran implicación de las personas que hacen posible cada proyecto permiten poner a disposición de la sociedad de forma totalmente gratuita proyectos relevantes, entre los que se pueden citar:

5ª) Por su espíritu de colaboración y cooperación.

PantallasAmigas colabora de manera totalmente gratuita con agentes diversos que realizan una labor para la promoción del uso seguro de las TIC.

6ª) Por el impulso de desarrollo de habilidades para la vida y el enfoque de promoción de valores para la ciudadanía digital activa y responsable.

Aunque las labores de supervisión y control parental son necesarias, especialmente en las edades más tempranas, trabajamos para capacitar a los propios menores de manera que sean desarrollen las habilidades que les van a permitir enfrentarse de forma autónoma y exitosa a los retos que las TIC a veces plantean:

  • Habilidades sociales e interpersonales: comunicación, empatía…
  • Habilidades cognitivas: pensamiento crítico, pensamiento creativo, autoconocimiento…
  • Habilidades para el manejo de la tensión y el estrés.

Por otro lado, Internet son sus usuarios y, por ello, la promoción de valores universales y su manifestación online son fundamentales para conseguir ciudadanos digitales plenos, proactivos y responsables en un contexto de saludable ciberconvivencia.

7ª) Por su visión y enfoque favorable hacia las TIC.

La posición de PantallasAmigas respecto al uso de las TIC es netamente positiva, si bien el primer paso debe ser restar peso al sustraendo, al impacto de los riesgos.

Aunque debe cumplir una misión de alertar a la ciudadanía, el enfoque huye de la alarma social y presenta una cara amable, amiga. La estrategia de comunicación audiovisual escapa al dramatismo e incluye notas de humor.

Un claro ejemplo es la iniciativa INTERNETamiga (www.internetamiga.net) que presenta la Red como una herramienta para descubrir, para compartir, para opinar y para actuar.

8ª) Por su amplio impacto.

PantallasAmigas ha desarrollado actuaciones en la práctica totalidad de la geografía española y, en concreto, en las siguientes Comunidades Autónomas: Navarra, Asturias, Cantabria, País Vasco, Cataluña, Castilla-León, Castilla-La Mancha, Comunidad de Madrid, Comunidad Valenciana, Islas Canarias, Aragón y Región de Murcia.

Las acciones han sido muy diversas. En ocasiones la labor ha tenido lugar a nivel institucional y estratégico y, en otras, el trabajo ha sido de campo con docentes, padres, niños y adolescentes.

9ª) Por su intervención con el conjunto de agentes implicados.

El uso de las TIC es transversal porque afecta a instancias muy diversas (educación, infancia, sociedad de la información, justicia, consumo…) y vertical, puesto que implica a toda la cadena de agentes de un sector (por ejemplo, en educación, desde la administración pública a los padres, pasando por los centros educativos, el profesorado y el personal docente).

PantallasAmigas tiene clara esta visión y por ello ha trabajado tanto en acciones concretas como en planes integrales con agentes diversos, como pueden ser:

  • Defensorías del pueblo o del menor.
  • Departamentos autonómicos de innovación o educación.
  • Concejalías de educación o infancia.
  • Asociaciones empresariales del sector TIC.

10ª) Por la diversidad y el carácter integral de sus acciones.

PantallasAmigas da forma a su misión mediante diferentes tipos de intervenciones, independientes y complementarias, entre las que se pueden citar:

  • Creación de materiales y recursos didácticos on line y off line
  • Edición de artículos de opinión y divulgación
  • Diseño y organización de jornadas de difusión
  • Desarrollo de estudios sobre menores y el uso de las TIC
  • Intervenciones en municipios y centros escolares
  • Participación en eventos y colaboración con la administración.

Por todo ello, nos gustaría obtener tu apoyo y conseguir un premio que nos animaría a todo el personal de PantallasAmigas a seguir trabajando, si cabe, con más ganas y entusiasmo. Puedes hacerlo usando este link.

Gracias por adelantado. El equipo de PantallasAmigas.

PantallasAmigas - V Aniversario: 2004-2009


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Las advertencias de Sartori sobre el futuro de la sociedad digital

El intelectual Giovanni Sartori analizó a finales de los años noventa la influencia de la televisión en la sociedad moderna y las consecuencias que se derivan de la supremacía de la imagen sobre la palabra escrita. Diez años después, el brillante ensayo del politólogo sigue vigente y muestra signos de convertirse en una sólida llamada de atención sobre el futuro de la sociedad digital.

Para Sartori, la preponderancia de la imagen sobre la palabra escrita adquiere rango de catástrofe. En su opinión, la cultura audio-visual destruye la capacidad de abstracción, la crítica de las ideas y un empobrecimiento letal en el proceso de entender y conocer que posee el hombre.

Habla de la primacía de la imagen, en la que se describe el proceso por el cual se ha incorporado abiertamente la televisión en la vida diaria de ser humano, la influencia que tiene entre la niñez, una generación educada por y para la televisión, los videojuegos y finalmente Internet.

El autor dispara sin compasión contra la pérdida de la capacidad de abstracción que está provocando la constante exposición de los niños a las imágenes que aparecen en la pantalla de televisión. La información presentada por los medios se encuentra descontextualizada, manipulada y generada en base a unos intereses propios. Se crea un ser video-dependiente que se traga las imágenes sin masticar, como sopa templada que baja por el estómago y se salta el proceso de la razón y la crítica hasta llegar directamente al sistema excretor. El niño pierde progresivamente la visión que le ofrece la lectura de la palabra escrita, se sumerge sin darse cuenta en un mar de complacencia, chapoteando entre las imágenes sin aplicar el más mínimo sentido crítico.

¿Quién no ha escuchado alguna vez la frase “Una imagen vale mas que mil palabras”?. Puede que valga más, pero sólo a efectos de lo que le interesa al gobierno o las multinacionales que nos bombardean continuamente con toda tipo de estímulos anestésicos para acabar con nuestro filtro de decisión. Sartori advierte que los niños cada vez se leen menos libros y que cada vez se entregan a más horas de televisión o incluso de videojuegos o Internet.

En el libro se habla de cómo se ha impuesto la televisión sobre el resto de medios de comunicación, ofreciendo dos peligrosos tipos de información: la subinformación y la desinformación.

“Mientras la realidad se complica, las mentes se simplifican y nosotros estamos cuidando a un video-niño que no crece, un adulto que se configura para toda la vida como un niño recurrente. Nos encontramos ante un demos debilitado, no solo en su capacidad de tener una opinión autónoma sino también en clave de pérdida de comunidad” escribe Sartori.

Se rebela contra la falta de esfuerzo mental que proviene de la televisión y que se traslada a Internet como si se tratara de un simple ejercicio de traspaso eventual. Nos dice que a pesar del universo de posibilidades que ofrece la Red, vamos a seguir siendo individuos absorbidos por el poder triturante de la imagen fácil. “La paideia del video hará pasar a Internet a analfabetos culturales que rápidamente olvidarán lo poco que aprendieron en la escuela y, por tanto, analfabetos culturales que matarán su tiempo en Internet, en compañía de “almas gemelas” deportivas, eróticas o de pequeños hobbies. Para este tipo de usuario, Internet es sobre todo un espléndido modo de perder el tiempo, invirtiéndolo en futilidades”, escribe el italiano.

Sartori alerta de la saturación que puede llegar a provocar Internet “Corremos el riesgo de asfixiarnos en una exageración de la que nos defendemos con el rechazo; lo que nos deja entre la exageración y la nada. El exceso de bombardeo nos lleva a la atonía, a la anomia, al rechazo de la indigestión: y de este modo, todo termina, en concreto, en una nimiedad.”

Fuente: NeoTeo (ABC)


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El proyecto EuKids Online comienza su informe de 2009 sobre hábitos y riesgos de los menores en Internet

El proyecto europeo Eu Kids Online para detectar los hábitos y riesgos que corren los menores en Internet y en el que vienen participando equipos de 18 países, entre ellos uno español formado por dos profesores de la Universidad del País Vasco, comenzará su informe para este año 2009.

De los datos aportados de años anteriores, se deduce que más de un 80% de los adolescentes vascos navega por Internet. También lo hace casi la mitad de los niños de entre 6 y 11 años. El aumento de los internautas se explica en buena parte por el auge de las redes sociales.

Acerca de los riesgos que acechan a los menores, el Ararteko, Iñigo Lamarka, ya se mostró preocupado cuando, junto a PantallasAmigas editó una guía para la prevención de riesgos de las nuevas tecnologías.

Algunas encuestas han arrojado datos muy preocupantes. Una de ellas, realizada por una empresas de productos antivirus, sostiene que cuatro de cada diez menores vascos se ha sentido acosado alguna vez mientras navegaba. La Agencia de Protección de Datos ha denunciado peligros «reales y constatados» en la red.

Fuente: elcorreodigital.com


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Un sistema europeo que cataloga los videojuegos on line

Los padres europeos cuentan con un label que etiqueta los videojuegos. La Comisión Europea a través del Pan European Games Information, PEGI, orienta a los usuarios a fin de que puedan evaluar mejor el contenido de los videojuegos.

PEGI es un sistema de autorregulación del sistema organizado por la industria del software, diseñado para garantizar que los menores no estén expuestos a juegos que no son adecuados para su grupo de edad particular. Proporciona puntuaciones de edad y descriptores de contenido, permitiendo a los padres conocer mejor lo que sus hijos están jugando. PEGI es apoyado por los principales fabricantes de consolas (Nintendo, por ejemplo, PlayStation, Xbox).

Fuente (en inglés):ec.europa.cu