Riesgos en Internet

Los peligros de la Red para los menores de edad


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Estudio «Generaciones Interactivas en Brasil: niños, niñas y adolescentes ante las pantallas»

¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes brasileños? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización?

Estas son cuestiones abordadas por la investigación que la Fundación Telefónica Vivo, en colaboración con el Foro Generaciones Interactivas, Ibope y la Escuela del Futuro (USP) han llevado a cabo. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. «Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras», dijo Antonio Carlos Valente, presidente del Grupo Telefónica en Brasil.

En su opinión, además de ser un instrumento de mejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: «Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales».

Algunas de las Estadísticas del estudio

  • Brasil cuenta con un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet.
  • Para qué usan Internet: las actividades más practicadas por los internautas brasileños son, por orden descendiente de importancia:
    1. Comunicación (91%)
    2. Búsqueda de información (86%),
    3. Ocio (85%),
    4. Educación (67%),
    5. Consultas de precios de productos y / o servicios (59%),
    6. E-government (31%),
    7. Servicios financieros (24%),
    8. Y la divulgación o venta de cualquier producto y / o servicio a través de Internet (7%)
  • En el ámbito de las actividades de comunicación, las más comunes son:
    1. Enviar y recibir correo electrónico (78%),
    2. Enviar mensajes instantáneos (72%),
    3. Participar en redes sociales como Facebook, Orkut y Linkedin (69%),
    4. El chat de voz a través de programas como Skype (23%),
    5. Usar microblogs como Twitter (22%),
    6. Creación o actualización de sitios como blogs (15%),
    7. Unirse a las listas de correo o foros (14%).
  • Teléfonos celulares:
    • Penetración de los teléfonos móviles: en 2011, esta proporción alcanzó el 87%, siendo la penetración más importante en las zonas urbanas (91%) que en las rurales (69%)
    • Un 66,9% de los niños usa el teléfono para jugar frente a un 56,1% y un 23,4 que lo utiliza para hablar y para publicar. Tan solo lo utiliza para navegar un 11,1%.
    • Los adolescentes sin embargo utilizan el teléfono un 89,5% para hablar, un 60,8% para enviar mensajes y un 49,2% para jugar.
    • El 28,4% de los padres compraron un teléfono móvil a sus hijos cuando éstos lo pidieron.
    • Un 16,4% de los niños y un 15,4% de las niñas tuvieron su primer teléfono a los 8 años o menos. Un 70,4% de los niños y el 73,7% de las niñas llegaron a tenerlo con 12 o menos.
  • Videojuegos
    • En la industria del entretenimiento, la industria de los juegos es el de más rápido crecimiento en Brasil desde mediados de la década pasada, siguiendo una tendencia mundial similar. A finales de 2011 se estimaba que había 35 millones de usuarios de videojuegos en Brasil, lo que equivale al 75,1% de la población activa en Internet (de 10 a 65 años). Los usuarios de los videojuegos en Brasil juegan 10,7 horas semanales, casi equivalente al doble del tiempo que pasan viendo televisión: 5.5 horas a la semana.
    • Juegan 19,2 millones de hombres- o el 83% de la población activa masculina en la Internet – y 15,8 millones de mujeres – o el 69% de la población activa femenina en la red. La comunidad de jugadores está compuesta por jugadores de todo el mundo que juegan tanto en consolas de videojuegos como en ordenadores.
    • Un 59,5% de los adolescentes juega online; un 70,6% de los chicos frente a un 49,9% de las chicas.
    • En su mayoría, los hombres juegan a juegos de carreras de coches (un 36,9%) seguido por algunos juegos de deportes (fútbol) 32,1%. Las mujeres juegan a  videojuegos sociales en comunidades virtuales como The Sims (17,3%).
    • Es de destacar que la gran mayoría de los jóvenes que utilizan las consolas en Brasil lo hacen con una generación de consolas anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy …) y por lo tanto están participando menos en el juego online.
    • Tanto hombres como mujeres acostumbran a jugar solos (42 y 37%, respectivamente), pero un 37,6% reconoce que es más divertido jugar acompañado.
    • Durante el fin de semana, un 28,1% de los chicos juega más de dos horas.
    • Un 43,4% tiene un juego pirata y un 31,3% los descarga de Internet.
    • El 61% de los padres deja que los adolescentes jueguen a cualquier juego.
  • Ubicación del ordenador: el 37,6% de los niños y niñas lo tienen en su habitación, y el 23,3% en el salón. Entre los adolescentes, el 39,3% lo tiene en su habitación y el 25,5% en el salón.
  • Tener un antivirus es común entre el 77,5% de los adolescentes (80% las mujeres, y 75% los hombres).
  • Tan solo un 11,2% de los niños utiliza Internet para enviar y recibir correos electrónicos. Sin embargo, el correo electrónico es el servicio más utilizado por los adolescentes (55%).
  • Un 31,8% de los adolescentes utilizan Internet por más de dos horas
  • 58,6% de los niños usa Internet sin compañía. Sólo alrededor del 20% lo utiliza con su madre o con su padre. Los adolescentes navegan solos normalmente (76,5%)
  • 69,6% busca contenidos musicales y 61,3% videojuegos.
  • 82,2% de los adolescentes utiliza las redes sociales, y al igual que en otras regiones, lo utilizan más las mujeres que los hombres.
  • Orkut sigue siendo el rey de las redes sociales con un 93,5% de uso, frente al 28,4% de Facebook.
  • Un 51,1% de los adolescentes reconoce usar la cámara web de vez en cuando a la hora de chatear.
  • Ciberadicción:
    • Un 35% sufre de ansiedad e irritación cuando no puede navegar.
    • El 74,6% de las discusiones relacionadas con Internet que tienen con los padres suele ser debido al excesivo tiempo que los adolescentes están conectados.
    • Nomofobia: un 29,1% reconoce que lo pasaría mal si no tuviera acceso al móvil por dos semanas
    • Un 57% de los adolescentes desconecta el móvil en clase, y un 20% al dormir. Hay un 35% que nunca lo desconecta.
    • Un 47,2% suele recibir mensajes por la noche cuando duermen y esto pueden alterar su descanso.
  • Entre Internet y el móvil, los adolescentes prefieren Internet (61% varones y 56% mujeres)
  • Grooming:
    • Un 30% llegó a conocer personalmente a amigos conocidos a través de internet.
    • A un 9,5% le parece divertido charlar con extraños en Internet
    • Un 5.2% recibió mensajes obscenos o de personas desconocidas
  • Cyberbullying: Un 12,7% utiliza el móvil para enviar mensajes, fotos o vídeos ofensivos contra alguien.
  • Privacidad: Los padres de los niños, niñas y adolescentes encuestados suelen prohibir o aconsejar que no se dé información personal (52,0%) o que no se hagan compras online (50,6%).


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Una investigación periodística revela el lado sexual de Haboo, el juego social online para adolescentes

La popular red social (y juego online multijugador) Haboo, se ha visto envuelta en un escándalo tras revelar el canal británico Channel4 el acoso sexual a que se ven sometidas las chicas en dicho entorno y los riesgos que conlleva.

Orgías en HabboEl web del juego social online más utilizado por los adolescente a nivel mundial (10 millones de visitas únicas cada mes) fue objeto de un estudio por parte de una periodista que lo utilizó durante dos meses fingiendo ser una preadolescente de 11 años. Para su sorpresa, la moderación del juego permitía numerosas interacciones y chats de una naturaleza explícitamente sexual y en ocasiones incluso violenta y amenazante. La periodista pudo ver interacciones sexuales entre otros avatares y recibía constantes peticiones para activar su webcam y desnudarse, preguntando si quería verlos masturbarse, o para charlar por medio de servicios de mensajería instantánea o por Skype, o simplemente diciéndole que iban a seguirla a su habitación en el hotel virtual y tener sexo con ella. De 50 veces que jugó, en todas recibió este tipo de solicitudes. De hecho la periodista afirmó tener la sensación de que eso era la norma en el juego y que era precisamente a lo que iban buscando los jugadores que lo utilizaban.

También narró las orgías virtuales que se celebraban en las salas más frecuentadas, con nombres explícitos como «sexy stripclub», donde los avatares de los niños aparecían acostados en camas esperando a que alguien tuviese sexo virtual con ellos.

La cadena recuerda que el juego admite a chicos a partir de 13 años pero constata que los hay más jóvenes, de tan sólo 9 años, utilizándolo. De hecho la periodista tuvo conocimiento de lo popular que era hablando con chicos de primaria, que usaban el juego con sus amigos. La moderación falla al no detener conversaciones de tipo sexual, según Channel4 y los expertos consultados, y al permitir que se anime a contactar por fuera del juego, en entornos no moderados como MSN o Skype.

Según la dirección de Sulake, empresa finesa responsable del juego, trabajan duramente por la seguridad de sus usuarios, bloqueando usuarios y filtrando contenido, pero reconocen que un entorno de este tipo en el que los personajes son virtuales, es proclive al abuso. Afirman tener trabajando a 225 moderadores que revisan un total de 70 millones de líneas de chat cada día.

Fuente: Channel 4

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Niños de 12 y 13 años corren más riesgo de sufrir acoso mediante Internet y otras TIC

Los niños de entre 12 y 13 años son los menores con mayor riesgo de sufrir el fenómeno conocido como acoso digital o ciberbullying, en el que las niñas son más propensas tanto a ser víctimas como agresoras, según el director de la organización nacional Pantallas Amigas, Jorge Flores Fernández. Flores ha explicado a la agencia EFE, con motivo de un curso que se imparte en Málaga bajo el título de «Violencia entre iguales (menores y jóvenes) a través de las Nuevas Tecnologías», que este tipo de acoso preocupa de «forma creciente y en edades más tempranas».

El acoso online puede darse, según el experto, entre personas de diferente edad, pero lo más común es que ocurra entre iguales y con «demasiada frecuencia» en los entornos escolares.

El teléfono móvil, Internet o incluso vídeojuegos en red pueden ser vehículo de estas agresiones, que para ser consideradas como tal deben ser intencionadas y reiterativas, ha indicado Flores, quien ha destacado la facilidad que permite la Red para llegar a cualquier persona como ventaja sobre el acoso tradicional.

«La caracterización del problema es muy difícil y cambia muy rápidamente», ha advertido el director de la iniciativa PantallasAmigas, quien ha recordado que un reciente estudio europeo cifra en un 7% el número de adolescentes españoles que sufren o han sufrido acoso.

Los síntomas más comunes que alertan a padres o profesores de que un menor está siendo acosado por la Red son transtornos del sueño y de la alimentación, aislamiento, irritabilidad y necesidad compulsiva de conectarse para ver qué está ocurriendo con su imagen online, ha señalado el experto.

En cuanto a las medidas que adoptar ante uno de estos casos, Jorge Flores aconseja que si se da en el entorno escolar, lo más adecuado es dejar intervenir al centro para que medie, ya que ve la vía judicial como una última posibilidad cuando se han agotado las demás o si existen amenazas graves.

El director de PantallasAmigas, entidad que editó en 2006 una de las primeras guías sobre acoso en la Red, ha manifestado que es importante compartir la «vida digital» de los menores para poderles ayudar en un momento dado y no mostrarse como «enemigos de la tecnología».

Fuente: El Faro Digital
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Resumen de casos recibidos durante 2010 en Denuncia-online.org

Denuncia onlineLa línea de denuncia online de PantallasAmigas recibió durante el pasado año 2010 un total de 210 denuncias. La edad media de los denunciantes fue de 33,6 años, recibiéndose un 5,7% de denuncias de menores y otro 3,3% de denuncias efectuadas por adultos referidas a problemas sufridos por un(a) menor.

La mayoría de denuncias procedían de España (71,9%) con una presencia minoritaria de otros países encabezada por Argentina y Colombia, seguidos a cierta distancia por Perú, México, Chile, Uruguay y Venezuela.

En cuanto al objeto de las denuncias las más frecuentes fueron sobre estafas, fraudes y otros temas de consumo relacionados con las NTIC (39%). Le siguen en frecuencia las quejas por juegos online (17,6%), los insultos, injurias, difamaciones y calumnias online (11,9%), vulneraciones de los datos personales (10,0%), amenazas e intimidación (9,0%), problemas derivados del sexting (8,6%), suplantación y robo de contraseñas (8,6%). En cuanto al ciberacoso y el ciberbullying, estuvo presente con un 7,6% en el caso de ciberacoso entre adultos y un 1% de casos de ciberbullying. Tan sólo se registró una denuncia relacionada con un posible grooming (0,5% de las denuncias).

El entorno más común donde se producen los casos objeto de denuncia fue el de los juegos online (18,1% de las denuncias). Las redes sociales online son el tercer entorno más frecuente de problemas denunciados (17,1%). Después aparecen el email y los teléfonos móviles (10,5% en cada caso), los vídeos online (7,6%), la mensajería instantánea y el chat (5,7%), las tiendas online (4,8%), los webs pornográficos (4,3%) y las webcam (4,3%). Los blogs y los proveedores de Internet protagonizan en ambos casos el 1,9% de las denuncias recibidas en el servicio. Webs de otros tipos no clasificados en las otras categorías anteriores, aparecen en el 17,6% de los casos (2º entorno más frecuente).

En lo que va del año 2011 las denuncias recibidas en Denuncia-online.org ya han superado las recibidas en todo el año 2010. Aunque los datos no serán publicados hasta que finalice el año, se está observando recientemente un aumento alarmante de los casos relacionados con la sextorsión, que en 2010 fue objeto de denuncia en 8 ocasiones (3,8% de las denuncias recibidas).

Fuente: Denuncia-online.org.
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El FBI advierte sobre el auge del grooming y de su traslado a los juegos online

Ilustración copyright PantallasAmigasSegún el agente del FBI Greg Wing, que supervisa una ciberpatrulla de este cuerpo policial federal de los EEUU, los pederastas están en todas partes en la Red: cuando un joven internauta visita un foro online dedicado a un actor o a una famosa cantante adolescente, «sus padres pueden estar razonablemente seguros de que allí va a haber depredadores». Se calcula que hay más de medio millón de pedófilos en línea cada día, que acuden a donde están los menores.

El FBI tiene una iniciativa denominada Innocent Images National Initiative para localizar a esos depredadores y para alertar a los adolescentes y sus padres sobre los aspectos negativos de la Red, especialmente en las redes sociales y cada vez más, en los foros dedicados a los juegos online.

Incluso aunque no logren hacerse amigos de los menores en estos webs, los pedófilos pueden acceder a una gran cantidad de información personal de ellos online: la ciudad donde viven, el instituto o colegio al que asisten, su música favorita, etc. simplemente porque los jóvenes lo suelen publicar a la vista de todos, por un ansia de «expresarse» sin tener en cuenta que eso los hace vulnerables, según Wing.

Los pederastas usan esa información personal para establecer contacto con ellos e ir ganando su confianza: es el proceso conocido como grooming.

El FBI diferencia dos tipos de pedófilos online: los que se contentan con coleccionar de forma anónima imágenes de pornografía infantil (compartiéndolas o no), y los que buscan el encuentro cara-a-cara con los menores (con intenciones sexuales). Estos últimos suelen crear identidades falsas, a menudo fingiendo ser también adolescentes. A partir de ellas recorren la Web buscando presas fáciles: jóvenes con baja autoestima, con problemas en casa o en el colegio, o con necesidad de dinero. Por ejemplo pueden dar con una chica de 14 años, que ha publicado despreocupadamente datos suyos en un web. El groomer le envía un mensaje diciéndole que vive en una ciudad cercana y que le gusta la misma música o los mismos programas de la tele. Cuando el groomer ha cultivado lo suficiente la relación de amistad online (que puede ser un proceso de días, semanas o meses) empieza a sacar temas sexuales, y termina pidiendo fotos explícitas y/o un encuentro en persona. Aunque el encuentro no suceda, la adolescente ya ha podido convertirse en víctima por este contacto online. Factores que favorecen este proceso son las habilidades para la manipulación psicológica de muchos pederastas online y la necesidad de ser populares de la mayoría de los adolescentes: «Nadie quiere tener sólo 5 amigos en Internet», explica el agente del FBI.

Según la experiencia del veterano ciberdetective del FBI Wesley Tagtmeyer, que trabaja de incógnito online, cerca del 70% de los internautas aceptarían peticiones de amistad online de desconocidos.

Los detectives online del FBI advierten de una tendencia reciente entre los pedófilos online: realizar grooming por medio de los foros de juegos, algunos de los cuales permiten comunicación mediante voz y vídeo. La mayoría de los padres desconocen que el hecho de jugar en Internet pueda acarrear este tipo de peligros: ya no basta con tener el ordenador en un lugar común de la casa, también hay que hacerlo con las videoconsolas que tengan conexión a Internet.

En el siguiente vídeo un alto cargo del FBI advierte sobre los riesgos del grooming en Internet:

Fuente: St. George News

PantallasAmigas en su tarea de sensibilización y prevención insiste en la importancia de vigilar la información personal que publicamos, para evitar el grooming, el ciberbullying y otros problemas. En el siguiente vídeo se muestra un caso típico en las redes sociales:

También es vital vigilar nuestra webcam:

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