Riesgos en Internet

Los peligros de la Red para los menores de edad


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Jornada de formación para profesorado y familias en competencias socioemocionales para el uso de las TICs

Organizado por la Delegación de Educación de Almería, la X Jornada de Convivencia contó con la participación de Urko Fernández, director de proyectos de PantallasAmigas, quien a través de un taller interactivo mostró diversas formas en las que convertir Internet y las redes sociales en entornos seguros y saludables para el alumnado.

26 de marzo de 2014

PantallasAmigas siempre ha abogado por un enfoque de habilidades para la vida para desarrollar destrezas que permitan que adolescentes adquieran las aptitudes necesarias para el desarrollo humano y para enfrentar en forma efectiva los retos de la vida diaria. Trabajar estas competencias socioemocionales en el nuevo contexto digital, donde adolescentes no usan la tecnología sino que viven a través de ella, requiere un esfuerzo enorme por parte de la comunidad educativa, adaptando contenidos y metodologías, pero también por parte de las familias que deben animarse a conocer y vivir más a través de las TIC para poder educar a hijos e hijas en valores y acompañar su crecimiento personal tanto dentro como fuera de la Red.

En la Jornada celebrada en el municipio de Vera, Almería, Urko Fernández destacaba que “con estas destrezas, las personas, especialmente niñas, niños y jóvenes, tendrán la capacidad de establecer una amistad inteligente no sólo con las pantallas sino con todo lo que les represente disfrute y diversión”. Esa visión positiva, optimista y amigable hacia la tecnología es necesaria para llegar a fraguar esa relación saludable para con las personas que tras las pantallas experimentan la vida a través de sus múltiples vicisitudes.

Luís Moreno, de la Delegación de Educación, presenta al ponente Urko Fernández de PantallasAmigas

Luís Moreno, de la Delegación de Educación, presenta al ponente Urko Fernández de PantallasAmigas (foto de Salvador Pérez)

Las TIC, sobre todo en su formato más móvil (tablets y smartphones) son el nuevo contexto donde los nativos digitales, nóveles tanto en el uso de las TIC como en la vida, experimentan de forma real y no simulada un sinfín de emociones que les ayudan a forjar su propio camino e identidad: enfado, miedo, disgusto, felicidad, tristeza, sorpresa, ansiedad, amor, depresión, desprecio, orgullo, remordimiento, lástima y envidia son sólo algunas de estas emociones que cada vez más se viven y se sienten tras una pantalla, en una engañosa y aparente soledad que no refleja la realidad vivida a través de la tecnología, donde cada vez estamos más acompañados, más conectados, y dependemos cada vez más unas personas de otras.

Gestionar todas estas emociones es tarea harto difícil, y errar en nuestro intento de capacitar al alumnado en las competencias necesarias para gestionarlas complicará el esfuerzo por frenar el aumento de riesgos a los que nuestra sociedad expone a esa parte tan vulnerable de la ciudadanía, quienes en muchos casos tienen que aprender duras lecciones después de sufrir las consecuencias del ciberbullying o ciberacoso entre iguales, de la mala gestión de la identidad digital, de la arriesgada e ilegal práctica del sexting por parte de menores de edad, o de los numerosos fraudes online que facilitan las nuevas tecnologías.

El programa completo de la jornada puede ser consultado en el siguiente enlace.

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PantallasAmigas imparte conferencia sobre videojuegos educativos en el Centro de Cultura Digital de México

Bajo el nombre “Internet y videojuegos aplicados a la educación para la convivencia y ciudadanía digital”, Urko Fernández, director de proyectos de PantallasAmigas, impartió una  conferencia de dos horas de duración a la que asistieron diversos profesionales del mundo de la educación.

El Centro de Cultura Digital es un espacio dedicado a la producción, difusión, educación y reflexión de las manifestaciones sociales, culturales y económicas de este mundo cada vez más tecnológico. El Centro fue el escenario ideal para la charla en el que se mostraron dos ejemplos prácticos de cómo usar los videojuegos para promocionar valores como la solidaridad, el respeto o la cooperación en Internet y promover de esta forma una ciudadanía digital responsable. Los asistentes pudieron conocer cómo se puede trabajar la empatía y fomentar la convivencia en las redes sociales a través de un juego diseñado para Microsoft Kinect, para evitar de esta forma el ciberbullying.

Urko Fernández impartiendo charla sobre videojuegos educativos para la ciberconvivencia en el Centro de Cultura Digital

Urko Fernández impartiendo charla sobre videojuegos educativos para la ciberconvivencia en el Centro de Cultura Digital

El segundo videojuego que se presentó, desarrollado para Android y iPhone, trató sobre la privacidad en el uso del smartphone para concienciar a niños, niñas y adolescentes de que cuanto más se sepa sobre ellos, más vulnerables serán. Su objetivo es desarrollar una cultura de la privacidad desde el primer momento en que se adquiere un teléfono celular, y permitir que niños, niñas y adolescentes puedan desenvolverse de manera autónoma y segura en Internet.

La generación de una cultura de la privacidad y el fomento de la convivencia en entornos digitales son objetivos que están más cerca gracias al uso de los videojuegos aplicados a la educación. Los videojuegos cuentan con unas características óptimas para el aprendizaje de conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes y valores. En los videojuegos, fallar está permitido y fallar es parte del proceso de aprendizaje, lo cual posibilita guiar a los estudiantes y acompañarles en su crecimiento como ciudadanos digitales y analógicos, siendo el objetivo final que desarrollen las habilidades y competencias digitales que les permitan participar de forma activa, positiva y saludable en la Red.